6/21/2008

Arkham Horror


Voilà, tel que promis, une critique (que je ferai néanmoins relativement courte) du jeu de société Arkham Horror (AH).

Tout d'abord, il est à noter que je parle bien de la réédition de AH, datant de 2005, et non de l'édition originale, qui est parue en 1987. Je n'ai jamais eu l'occasion d'essayer la vieille édition, mais de ce que j'ai pu lire sur internet, la nouvelle semble plus belle (meilleur design, illustrations plus attirantes) et plus complexe (davantage de règlements, plus de profondeur de jeu, etc).

C'est d'ailleurs la complexité du jeu qui frappe au premier abord. La planche de jeu est immense, les types de cartes et de jetons abondent, et les règles de jeu à proprement parler sont assez nombreuses, comme en témoigne le livret d'instructions de 24 pages (grand format, bien entendu). Le livret est disponible en ligne en version pdf. En raison de cette complexité, je n'expliquerai pas les règles dans le détail, mais je me contenterai d'esquisser les principes généraux.

En début de partie, les joueurs pigent un carte de personnage parmi les 16 disponibles. Tous les personnages ont des talents et des attributs différents. Il n'y a que deux attributs, Health et Sanity (respectivement la santé physique et mentale des personnages). Les talents sont uniques et varient beaucoup: j'avais une scientifique qui empêchait l'apparition de monstres et de portails (nous reviendrons sur ce point) à l'endroit où elle se trouvait, par exemple. Il y a aussi des aptitudes, qui fonctionnent par paires et qui sont opposées : Mouvement vs Subtilité, Combat vs Volonté, Chance vs Savoir. Donner plus de chance à un personnage, par exemple, se faire au détriment de son savoir, de la même façon que donner plus de points de combat enlève des points de volonté. Ces aptitudes sont réajustables à chaque début de tour.

Ensuite, on pige une carte de Grand Ancien: c'est contre cet ennemi que les joueurs s'allient. Chaque Grand Ancien a des particularité, autant lors du combat final (s'il y en a un) que pendant la partie en tant que tel. Le but du jeu est donc d'empêcher la réveil du Grand Ancien en fermant le plus de portails possible. Si cette entreprise échoue, les joueurs doivent essayer de combattre le monstre interdimensionnel pour le renvoyer au néant et assurer la paix sur Terre pendant quelques autres millénaires. Ce travail d'équipe est ce qui fait le charme de AH: la compétition se fait contre le jeu lui-même, qui est déjà assez difficile. Cela permet aussi aux joueurs plus expérimentés de conseiller les débutants dans leurs manoeuvres, et ainsi d'apprendre un peu plus rapidement.

Je n'expliquerai pas le déroulement du jeu (qui est plutôt fastidieux, au début, de par ses nombreuses phases, mais qui devient naturel assez rapidement). Retenons qu'à chaque fin de tour, les joueurs pigent un carte Mythos, qui décrit ce que fait le Grand Ancien pendant son tour. La plupart du temps, cette action s'accompagne de l'ouverture d'un portail quelque part dans Arkham. Pour chaque portail apparaît un ou plusieurs monstres (qui circulent librement dans Arkham selon un ingénieux système de flèches). On ajoute aussi un "Doom Token" à la fiche du Grand Ancien. Une fois que la fiche de l'Ancien est pleine (chacun peut contenir une nombre de Doom Token différent), il se réveille et le combat ultime commence. Il s'agit donc d'une course contre la montre que d'essayer de fermer le plus de portails possibles avant qu'il ne soit trop tard. Le jeu réussit très bien à instaurer une atmosphère d'oppression, voire de fatalisme (la tâche semblant parfois insurmontable).

Jusqu'à présent, je n'ai joué qu'une partie, mais je compte bien récidiver!

1 commentaire:

  1. Critique relativement courte compte tenu de la complexité du jeu, oui ! Comme ça, le déroulement "devient naturel assez rapidement"... Hu-hum, pas d'accord ! Enfin, j'imagine que quelqu'un habitué au style de jeu de rôle s'y retrouve un peu plus facilement qu'une non-initiée...

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