6/24/2008

L'été...

... c'est fait pour être en congé (ou pour jouer, si vous êtes fan de Passe-Partout; de toute façon, ça rime quand même), ce pourquoi j'annonce par la présente que je m'accorde quelques semaines sans mettre à jour ce blog. Je ne veux pas que ça devienne une corvée d'écrire ici, alors je préfère prendre une petite pause quand l'énergie et la motivation y est un peu moins.

De retour dans deux ou trois semaines, donc. D'ici là, je continuerai à faire des trucs geeks, comme, hun, écrire de la SF, ou encore transformer mon Nintendo DS en ipod.

Soyez sages!

6/21/2008

Arkham Horror


Voilà, tel que promis, une critique (que je ferai néanmoins relativement courte) du jeu de société Arkham Horror (AH).

Tout d'abord, il est à noter que je parle bien de la réédition de AH, datant de 2005, et non de l'édition originale, qui est parue en 1987. Je n'ai jamais eu l'occasion d'essayer la vieille édition, mais de ce que j'ai pu lire sur internet, la nouvelle semble plus belle (meilleur design, illustrations plus attirantes) et plus complexe (davantage de règlements, plus de profondeur de jeu, etc).

C'est d'ailleurs la complexité du jeu qui frappe au premier abord. La planche de jeu est immense, les types de cartes et de jetons abondent, et les règles de jeu à proprement parler sont assez nombreuses, comme en témoigne le livret d'instructions de 24 pages (grand format, bien entendu). Le livret est disponible en ligne en version pdf. En raison de cette complexité, je n'expliquerai pas les règles dans le détail, mais je me contenterai d'esquisser les principes généraux.

En début de partie, les joueurs pigent un carte de personnage parmi les 16 disponibles. Tous les personnages ont des talents et des attributs différents. Il n'y a que deux attributs, Health et Sanity (respectivement la santé physique et mentale des personnages). Les talents sont uniques et varient beaucoup: j'avais une scientifique qui empêchait l'apparition de monstres et de portails (nous reviendrons sur ce point) à l'endroit où elle se trouvait, par exemple. Il y a aussi des aptitudes, qui fonctionnent par paires et qui sont opposées : Mouvement vs Subtilité, Combat vs Volonté, Chance vs Savoir. Donner plus de chance à un personnage, par exemple, se faire au détriment de son savoir, de la même façon que donner plus de points de combat enlève des points de volonté. Ces aptitudes sont réajustables à chaque début de tour.

Ensuite, on pige une carte de Grand Ancien: c'est contre cet ennemi que les joueurs s'allient. Chaque Grand Ancien a des particularité, autant lors du combat final (s'il y en a un) que pendant la partie en tant que tel. Le but du jeu est donc d'empêcher la réveil du Grand Ancien en fermant le plus de portails possible. Si cette entreprise échoue, les joueurs doivent essayer de combattre le monstre interdimensionnel pour le renvoyer au néant et assurer la paix sur Terre pendant quelques autres millénaires. Ce travail d'équipe est ce qui fait le charme de AH: la compétition se fait contre le jeu lui-même, qui est déjà assez difficile. Cela permet aussi aux joueurs plus expérimentés de conseiller les débutants dans leurs manoeuvres, et ainsi d'apprendre un peu plus rapidement.

Je n'expliquerai pas le déroulement du jeu (qui est plutôt fastidieux, au début, de par ses nombreuses phases, mais qui devient naturel assez rapidement). Retenons qu'à chaque fin de tour, les joueurs pigent un carte Mythos, qui décrit ce que fait le Grand Ancien pendant son tour. La plupart du temps, cette action s'accompagne de l'ouverture d'un portail quelque part dans Arkham. Pour chaque portail apparaît un ou plusieurs monstres (qui circulent librement dans Arkham selon un ingénieux système de flèches). On ajoute aussi un "Doom Token" à la fiche du Grand Ancien. Une fois que la fiche de l'Ancien est pleine (chacun peut contenir une nombre de Doom Token différent), il se réveille et le combat ultime commence. Il s'agit donc d'une course contre la montre que d'essayer de fermer le plus de portails possibles avant qu'il ne soit trop tard. Le jeu réussit très bien à instaurer une atmosphère d'oppression, voire de fatalisme (la tâche semblant parfois insurmontable).

Jusqu'à présent, je n'ai joué qu'une partie, mais je compte bien récidiver!

6/18/2008

À plat

Mon nouvel emploi d'été a commencé ce lundi (et devrait se prolonger jusqu'au trois-quart de juillet, minimum). Je me doutais que ça puiserait assez sérieusement dans ma réserve d'énergie, et j'avais vu juste. J'espère m'adapter à ce nouveau rythme assez rapidement, ce qui devrait me permettre de continuer presque normalement mes projets personnels, comme l'écriture, la direction de Brins d'éternité et ma lente métamorphose en insecte géant. Je vais d'ailleurs tenter de me mettre un peu à jour ce soir, tandis que ma cervelle n'est pas encore trop ramollie.

Si tout va bien, je vais essayer de faire d'ici samedi une courte critique du jeu de société Arkham Horror, que j'ai essayé chez un ami il y a environ deux semaines.

6/15/2008

À venir, Brins d'éternité 20

Malgré la canicule, l'équipe de Brins d'éternité travaille vaillamment sur le vingtième numéro de la revue, qui devrait paraître vers la mi-août 2008. Je n'en dévoilerai pas tout le contenu tout de suite, mais j'annonce déjà la teneur du sommaire des fictions:

Racines, de Émilie C. Lévesque
Le Passeur, de Georges Boulevard
Le crépuscule de Baby, de Josée Boudreau
Le bon vieux temps, de V.K. Valev

Le sommaire s'équilibre parfaitement : deux écrivains et deux écrivaines, deux nouvelles fantastiques et deux de science-fiction, quatre textes excellents!

Je dévoilerai l'illustration de couverture dans environ un mois. Probablement m'amuserais-je encore à vous la dévoiler progressivement, comme pour celle du 19. Mais je crois que je vais rendre ça encore un peu plus interactif, cette fois-ci...

6/11/2008

Out

On m'apprend que le site de Brins d'éternité n'est pas accessible. Je m'informe auprès de notre webmestre pour voir de quoi il retourne. Pour l'instant, malheureusement, vous ne pourrez pas avoir votre dose quotidienne du site de Brins d'éternité. Pleurez.

*AJOUT*

Tout semble être rentré dans l'ordre. Maintenant, je peux retourner jouer à Guitar Hero commenter des nouvelles pour Brins d'éternité. La vie est belle!

6/08/2008

Légende du rock (en devenir)

Deux mots pour expliquer la brièveté de ce billet:

1) Canicule (vous n'aviez pas remarqué, hein ?)

2) Guitar Hero III (ma soeur a acheté le jeu, aujourd'hui, et c'est bien amusant, même si je ne suis pas très bon, surtout par rapport à mon frère Nicolas, qui joue de la guitare depuis quelques années).

(Oui, je sais, c'est plus que deux mots. Mais que voulez-vous, je suis rebelle.)

6/05/2008

À la demande générale...

... Et pour concurrencer Ariane, voici quelques photos de Lynch, mon félin (pas le réalisateur). On l'a déjà vu en ces pages alors qu'il n'était qu'un chaton inoffensif (en fait, avec ses griffes, il était plus destructeur que maintenant).






Pour les lecteurs de Whatever: vous ne trouvez pas que Lynch et Zeus se ressemblent un peu?

6/02/2008

"Tous les échos" dans Zinc

J'ai reçu un courriel ce matin m'annonçant que ma nouvelle Tous les échos (c'est le titre sur lequel je me suis arrêté, finalement) a été retenue pour publication dans le numéro spécial des nouvelles voix de la SFQ de Zinc. Je partagerai donc le sommaire avec mes bons amis Ariane Gélinas et Alexandre Lemieux (et peut-être d'autres, mais je n'en sais pas plus, pour l'instant).

Je n'aurais jamais cru que je placerais un texte dans Zinc avant de publier dans Solaris...