4/16/2011

Le Humble Indie Bundle 3 est là!

C'est une (belle) surprise pour moi, je ne pensais pas qu'il y aurait une troisième édition si tôt.

Le concept, en gros, pour ceux qui ne connaissent pas: le site offre 5 jeux indépendants, compatibles Windows/Mac/Linux, sans protection (DRM) et sans prix fixe. Oui, les usagers paient ce qu'ils veulent. Par défaut, une partie du paiement va à des organismes de charité (Child's Play Charity et Electronic Frontier Foundation), mais il est possible de modifier la répartition de la cagnotte, sans restriction.



Au menu, cette année : Trine, qui, à ce que je sache, n'était pas disponible sous Linux avant le HIB, Shadowgrounds et Shadowgrounds: Survivors, en plus d'une précommande de Splot et d'un prototype abandonné (et disponible uniquement sous Windows), mais maintenant open source, de Jack Claw.

Tous ces jeux sont de la même compagnie, FrozenByte. J'aimais bien l'idée d'une réunion de développeur différent lors des derniers HIB, mais bon, ce n'est pas si grave non plus.

Et ça me fait trois, bientôt quatre jeux de plus à commenter sur ces pages!

Jouer sous Linux

4/13/2011

En attendant Rocheleau

En attendant le prochain best-seller de Carl Rocheleau, vous pouvez aller lire en ligne sa nouvelle inédite L'homme qui me ressemble. C'est gratuit!

Bonne lecture!

4/10/2011

Jouer sous Linux - Atom Zombie Smasher

Le jour Z est arrivé, les zombies rôdent parmi nous, et les humains survivants doivent se réunir, s'organiser, et tuer à nouveau tout ce qui est sorti de sa tombe. Le tout dans la joie et la bonne humeur.

L'histoire de Atom Zombie Smasher est floue, mince et, finalement, superflue: le joueur est dans une station orbitale, d'où il peut en toute sécurité coordonner les efforts d'évacuation des grandes villes d'une région. Au début, il ne dispose que d'un hélicoptère, mais engage très rapidement des mercenaires aux talents divers, allant du squad de marines qui peut tirer tout ce qui bouge et se déplacer au besoin jusqu'aux dynamites, en passant par les mines anti-personnelles, les snipers embusqués sur les toits, les barricades, etc.



Mais le temps joue contre les humains: pour chaque ville libérée, les zombies en infectent une, deux, trois ou même quatre autres. Après chaque mission d'évacuation, le pointage est calculé : d'abord relativement au succès de la mission (des points sont donnés aux humains pour chaque civil secouru, et aux zombies pour chaque civils infectés), puis par rapport au nombre de territoires que possède chaque faction. Les zombies envahissent des territoires chaque tour; les humains n'ont qu'une façon de réussir cet exploit, et c'est en exterminant tous les zombies avant la tombée de la nuit.

Cette difficulté, qui est à première vue logique et raisonnable, engendre cependant beaucoup de frustrations, principalement parce que le jeu est mal balancé. En effet, il n'est pas possible de choisir quel mercenaire prendre pour chaque mission. Si on ajoute à cela qu'un modificateur s'active aléatoirement pour chaque mission (parfois à l'avantage des humains, parfois non), on réalise que le jeu enlève beaucoup de pouvoir stratégique au joueur, sans lui donner grand chose en retour. Ça peut aussi avoir pour effet, dans certaines circonstances, de rendre des missions absolument impossibles à réussir avec un score décent.



Ça ne serait pas si mal si le jeu n'était pas aussi punitif: chaque faction obtient un privilège lorsqu'elle atteint un certain nombre de points. Dans le cas des zombies, leur premier bonus est d'être plus nombreux et plus agressif (rendant ainsi plus difficile les opérations de nettoyage, pourtant nécessaires pour obtenir plus de territoires, et donc de points!); les humains se voient offrir la possibilité de secourir des scientifiques qui, eux, pourront découvrir des technologies plus avancées (aucun avantage direct et immédiat, donc).



Et ainsi de suite. Oh, et une fois qu'une mission est commencée, on ne peut pas sortir et en choisir une autre. Il faut la faire. Même si elle est presque impossible.

Frustrations au menu, donc.

On a l'impression, avec Atom Zombie Smasher, d'avoir un jeu un peu vide, un peu fade, pas mal conçu mais clairement mal pensé. Je pardonne tout à fait ses graphiques simplistes, cependant; le visuel n'est pas ce qui fait un jeu, et dans ce cas-ci, ce n'est pas non plus ce qui le gâche.



Je ne recommande pas ce jeu, sauf si vous désirez vraiment encourager le indie et/ou les développeurs qui prennent la peine de faire des versions Linux de leurs créations.

Atom Zombie Smasher
Disponible pour Linux, Mac et Windows
http://blendogames.com/atomzombiesmasher/
15 $

Jouer sous Linux



4/07/2011

Prix Aurora/Boréal 2011

Il vous reste une semaine pour participer aux nominations pour l'édition 2011 du Prix Aurora/Boréal.

C'est gratuit. Ça se fait en ligne. Vous n'avez qu'à consulter la liste d'éligibilité avant de remplir le formulaire de vote.

Plus d'informations sur le billet de Christian Sauvé, via Fractale Framboise.

4/04/2011

Exquis

Je me réveille bien avant le son de mon cadran. Je m'étire et me redresse le plus silencieusement possible; C. dort encore. Elle remue un peu, ouvre les yeux, murmure quelque chose que je ne comprends pas. Je lui demande de parler plus fort.

-- Combien de méthodes d'éducation ont été déployées?

Quoi ?

Elle répète. J'ai bien entendu.

-- Combien de méthodes d'éducation ont été déployées?

Voyant que je tarde à lui répondre, elle rabat la couverture sur sa tête et se rendort.

Plus tard, au déjeuner.

C. : Hey, pourquoi tu ne voulais pas juste me dire l'heure, tantôt?

(Apparemment, c'est ce qu'elle voulait dire.)

Parfois, j'ai l'impression de vivre dans un cadavre exquis.

4/02/2011

Pour être bien clair

Le billet précédent a été écrit le premier avril.

Poisson!

4/01/2011

Boréal 2011 - Résultats du sondage... not

Ajout: Comme plusieurs d'entre vous l'aurez remarqué, le message suivant n'est pas à prendre au sérieux, considérant la date à laquelle il a été écrit...

C'est hier que se terminait le sondage pour la programmation de Boréal 2011.

Merci aux quelques personnes qui se sont donné la peine d'y répondre.

Je dois avouer, cependant, être amèrement déçu par la très, très faible participation au sondage, malgré nos rappels répétés à cet effet (une mention spéciale, cependant, à Dominic Bellavance pour avoir fait de la pub sur son blogue). C'est un peu décourageant de mettre des efforts dans l'organisation d'un événement (Christian Sauvé vous le dira, s'occuper de la programmation, ce n'est pas de tout repos) alors qu'apparemment, tout le monde s'en fout.

Ce n'est pas une raison pour baisser les bras, évidemment. La situation, cependant, demande certains ajustements.

Une partie de l'équipe d'organisation de Boréal s'est réunie d'urgence, hier soir. Comme l'intérêt du milieu n'est pas au rendez-vous cette année, nous avons décidé de réduire le temps de programmation. Le congrès se tiendra toujours sur trois jours, mais à moins de changements majeurs, il ne devrait y avoir des panels que le samedi, et encore, seulement en après-midi.

De plus, comme les panels suggérés dans le sondage n'avaient manifestement pas la cote, nous avons décidé de proposer une autre gamme d'idées et de concepts, davantage en lien avec l'attitude résolument bovine de la SFFQ. Voici un exemple :

La parole est d'argent, mais...

Enfin un panel où personne ne vous cassera les oreilles ! Pendant 45 minutes, vous pourrez regarder les panélistes s'échanger des sourires fakes, et à l'occasion, toussoter pour meubler le silence gêné qui flottera dans la pièce, se mêlant aux effluves d'aisselles d'un des participants à l'hygiène douteuse (mais lequel ?). Vous entendrez des rires provenir du couloir, et vous vous demanderez pourquoi diable vous avez décidé d'assister à ce panel.

C'est un peu dommage, quand même, de voir un congrès vandalisé par l'indifférence générale. Mais c'est comme ça, on dirait...

Ajout #2 :