10/30/2009

Leave me

Je prépare un billet portant sur la création littéraire et le processus fantastique, mais il ne sera sûrement pas prêt ce soir. Je vous présente donc, en attendant, un petit vidéo, Leave me, fantastique lui aussi, que j'ai découvert hier en surfant.


Leave Me de Daros Films sur Vimeo.

10/27/2009

La technologie

Je viens de lier le nouveau site de Brins à l'ancienne adresse, http://www.revue-brinsdeternite.com, et il se pourrait que le site soit inaccessible pour certain pour quelques heures encore (je n'y ai pas eu accès moi-même pendant un bout, alors que mon ami, montréalais aussi, y naviguait allègrement).

Armez-vous de patience, donc, le site devrait être ouvert à tous au courant de la soirée, si ce n'est pas déjà fait au moment où j'écris ces lignes.

10/26/2009

Nouveau site pour Brins d'éternité

C'est ici.

Pas besoin de mettre vos favoris à jour, l'URL de l'ancien site (http://revue-brinsdeternite.com) sera bientôt lié au nouveau.

Et bon, pour l'instant, la présentation est quelque peu sommaire, mais nous tâcherons d'y remédier sous peu.

Sur la liste des choses à faire, en plus du look, il y a aussi, enfin, l'inclusion de boutons Paypal, pour les achats à l'unité et pour les abonnements.

Je vous invite à aller faire un tour sur le nouveau site et à me faire part de vos commentaires critiques et impitoyables.

10/24/2009

Vu sur Amazon


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(Et ce n'est pas un montage, hein)

J'ai toujours trouvé ces champs d'étude douteux, aussi...

10/23/2009

Phideaux - Doomsday Afternoon

Je vous présente une petite découverte musicale, aujourd'hui, que j'ai tendance à écouter en boucle depuis un mois ou deux...

Pour ceux qui ne trouvent pas leur compte dans le progressif américain, voici quelque chose qui pourrait aider à changer ça.

Voici, en deux parties, la chanson Microdeath Softstar (elle est normalement en une partie, mais youtube ressent le besoin de la scinder, j'imagine), tirée de l'excellent album "Doomsday Afternoon", qui est la deuxième partie d'une trilogie sur le totalistarisme orwellien commencée avec "The Great Leap". Bonne écoute.



Première partie:


Deuxième partie:

10/20/2009

Jeux : quelques mises à jour

Je viens de remarquer deux nouveautés majeures par rapport à des sujets dont j'ai déjà parlé ici, et je voulais vous en faire part:

La version 0.9.9 de DoomRL (dont je parlais ici) est disponible depuis le 16 octobre dernier. Au menu, plus d'habiletés (dont les Master skills, qui s'acquièrent par cumul. Je n'en ai essayé qu'un, qui permet d'avoir un nombre infini de munitions pour des armes automatiques comme le Chaingun et le Plasma Gun, augmentant la pertinence de cette dernière arme en fin de partie, si on considère la relative rareté des Power Cells, qui servent de munition à cet engin de mort et de destruction). On note aussi l'ajout de plusieurs mode tir alternatifs (Alternate Fire Mode), qui augmentent la profondeur tactique du jeu. Le pistolet est doté d'un aimed shot, le Chainfire du Chaingun, qui augmente exponentiellement les dommages pour chaque tour consécutif d'utilisation. Il y a aussi un tout nouveau système de médailles pour récompenser les joueurs audacieux. Et l'auteur annonce, par la présente, le titre d'un de ses prochains projets : DoomRL 2 : Hell on Earth. Oh yeah.

Toujours dans le domaine du jeu, j'ai remarqué hier qu'il y a avait du nouveau à propos de la quadrilogie de John Defoe (voir mon article ici pour comprendre de quoi il s'agit): pas un nouvel opus, comme j'aimerais tant que ça se produise, mais un petit cadeau du concepteur: les éditions spéciales des jeux sont maintenant disponibles gratuitement, alors qu'elles coûtaient 5$ US chacune, avant. Peut-être est-ce une vieille nouvelle, mais eh, c'est nouveau pour moi. Comme certaines éditions spéciales contiennent des scènes supplémentaires d'histoire, je crois que je vais rejouer cette série, bientôt...

Dans l'ordre, la quadrilogie comprend

5 Days A Stranger
7 Days A Skeptic
Trilby's Notes et
6 Days A Sacrifice

Tout ça complètement gratuitement!

Comme quoi on peut être cassé et gamer...

10/18/2009

Micro nouvelles sur Fractale Framboise

C'est ce temps de l'année à nouveau: les blogueurs de Fractale Framboise nous invitent à composer des histoires macabres de 31 mots, pas plus, pas moins.

Un beau défi à relever!

10/17/2009

Brins d'éternité 25 : le sommaire

Voici donc, en non-exclusivité, le sommaire du vingt-cinquième numéro de Brins d'éternité, à paraître dans quelques semaines.

Pour les fictions (qui penchent, dans l'ensemble, légèrement du côté du fantastique, quoi que la science-fiction soit tout de même très bien représentée):

La légende de Marie Dupuy, de Benoit Bourdeau
Mère apprêtée, de Mathieu Fortin
Mon père est plus fort que le tien, de Dave Côté
Abyssale partie de pêche, de Phil Becker
Nulle part, de François Lambert

Le numéro 25 comportera aussi plusieurs articles intéressants:

Une entrevue avec Patrick Senécal, de Josée Boudreau.

Une critique de La nuit soupire quand elle s'arrête de Frédérick Durand, signée par Ariane Gélinas.

Une critique cinéma sur Harry Potter et le prince de sang-mêlé, de Gabrielle Delavoie.

Un essai ayant pour titre Le refus du deuil : un processus horrifiant, dans Simetierre de Stephen King, de Pierre-Alexandre Bonin.

Avec, aussi, des illustrations intérieures de Gabrielle Leblanc et de Pierre Tardif, sous une couverture de Cyril Rolando (allez voir, ça vaut le détour!).

Tout ça, sans compter les surprises...

10/15/2009

Reprendre son souffle

Bon, ça y est, finalement, je viens d'arriver à une version présentable d'une longue nouvelle fantastique que j'avais promise il y a déjà plusieurs mois. Il s'agit en fait d'une réécriture presque intégrale d'une nouvelle plus courte déjà publiée. Je suis maintenant en attente de commentaires. Plus d'infos à ce sujet bientôt, probablement.

Je vais pouvoir passer à autre chose, au moins pendant quelques jours...

10/13/2009

Brins d'éternité 25 : la couverture

Voici, en grande primeur, l'illustration de couverture du vingt-cinquième numéro de Brins d'éternité, à paraître d'ici quelques semaines:



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L'illustration est de Cyril Rolando.

Le sommaire complet bientôt!

10/09/2009

Modes d'écriture

Je remarque, alors que je me remets de plus en plus sérieusement à l'écriture, une certaine évolution dans mon rapport à la création, principalement dans mes méthodes de travail.

Alors qu'il y a quelques années, j'étais du genre à commencer la rédaction d'une histoire à partir du début et de continuer, dans la mesure du possible, de façon linéaire jusqu'à la fin, j'ai maintenant une approche beaucoup plus libre: j'ai tendance à approcher un texte non pas comme un bloc uni, mais comme une succession de scènes, de moments, évidemment fortement interreliés, mais que je peux traiter individuellement, dans l'ordre qui me convient le mieux au moment de l'écriture.

Ç'a l'avantage, pour moi, de me permettre de continuer la rédaction d'un texte même si je ne suis pas capable, pour une raison ou pour une autre, d'en compléter une partie spécifique. Et ça fonctionne bien, jusqu'à présent. Comme le mentionne Annie Dillard dans En vivant, en écrivant, souvent, quand il y a un problème très précis dans l'écriture d'un texte, c'est qu'il y a quelque chose qui cloche d'une plus grande ampleur qui se cache, en filigrane, dans la trame narrative de l'oeuvre. Approcher un texte à partir de plusieurs fronts en même temps me permet d'avoir une vision plus générale de ce que je suis en train de créer.

Le désavantage, cependant, est que je dois parfois réécrire en bonne partie certains passages, qui fonctionnaient quand je les ai mis sur papier, mais qui, suite à l'écriture d'une autre scène, deviennent problématiques ou contradictoires. N'empêche, je trouve ça exaltant, parce que chaque réécriture, de mon point de vue, vise à améliorer le texte: je n'ai donc pas l'impression de travailler dans le vide.

Il est fort probable que cette méthode s'affine (ou, au contraire, qu'elle change radicalement) au fil de mon écriture. Et c'est tant mieux comme ça, je trouve ça important et bénéfique d'explorer d'autres modes, d'autres techniques d'écriture. J'ai pensé, par exemple, me lancer des petits défis, du genre écrire X nouvelles en X temps, ou encore composer Y textes différents à partir d'une prémisse de base (partir d'une même idée et créer des histoires sur le mode fantastique, science-fiction, fantasiste, policier, réaliste...), etc. N'importe quoi pour me motiver à l'écriture, pour me dynamiser. Dans l'immédiat, mes dates de tombées suffisent (et encore là) à me faire produire, mais eh, qui sait, cet hiver, pour contrer le froid, la neige et la déprime?

10/06/2009

DoomRL

J'ai mentionné DoomRL il y a quelques mois. Je m'étais promis de réserver un billet à ce petit jeu (que l'on doit à Kornel Kisielewiz), question que vous sachiez comment il m'arrive, parfois, de perdre mon précieux temps. Voilà donc.



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Tout le monde, évidemment, connaît la franchise de Doom, que ce soit pour le célèbre jeu vidéo, pour la superbe adaptation en jeu de société par Fantasy Flight ou pour le film, apparemment plutôt médiocre, mettant en vedette The Rock.

Dans tous les cas, la prémisse est similaire: des expériences scientifico-ésotériques sur une base martienne tournent très, très mal et causent l'ouverture d'une porte sur l'enfer. Avec la base martienne envahie par une pléthore de créatures démoniaques, il revient à une poignée de marines survivants de faire le ménage, ce qu'ils font à l'aide d'un arsenal allant du simple pistolet au lance-roquette, en passant par la scie à chaîne et le célèbre BFG (Big Fucking Gun).

Comme vous l'aurez deviné, il en est de même pour DoomRL. Avec un twist: les deux dernières lettres du titre tiennent pour Rogue Like. Rogue est probablement le plus vieil ancêtre possible de Diablo: un guerrier, pour des motifs aussi nobles que superflus, doit aller tuer un être maléfique au fond d'un labyrinthe peuplé de créatures hostiles. À force pourfendre les forces du mal, le héros gagne en expérience et acquiert de l'équipement de meilleure qualité, ce qui lui permet de tuer encore plus de monstres, d'amasser toujours plus d'expérience et de devenir sans cesse plus puissant.

Une des particularités de Rogue, c'est ses graphiques, ou plutôt son manque de graphiques. Le héros susmentionné est représenté par un @, les monstres par des lettres, les objets d'inventaire par des signes typographiques... C'est déstabilisant au début, mais on s'y fait. Voici une capture d'écran d'une partie de Rogue qui a particulièrement mal commencé, alors que je suis tombé sur une salle remplie de monstres.



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Ce qui m'amène à l'autre caractéristique marquante de Rogue, et, par extension, des Rogue Like en général: la difficulté. Ces jeux ne pardonnent pas la moindre erreur. Le moindre faux pas sera souvent fatal. La plupart des Rogue Like utilisent la méthode du Permadeath, pour Permanent Death: une fois que le personnage meurt, la partie est terminée et il faut recommencer du début. C'est particulièrement frustrant, mais en même temps, ça donne un réel sentiment de danger et d'excitation. Comme la partie se déroule en tour par tout et non en temps réel, ce n'est pas une question de réflexe, mais de stratégie.

Maintenant, prenez ce que je viens de dire, mais à la sauce Doom. Exit la fantasy, au profit d'un contexte de SF sombre. On troque les épées et la magie pour des shotguns, des munitions et des bombes thermo-nucléaires. Bienvenue dans DoomRL.



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Croyez-moi, une fois que les bases sont acquises, le jeu est particulièrement amusant et enlevant. Contrairement à des Rogue Like très complexes comme Nethack ou Angband, qui proposent chacun des dizaines de classes, des centaines de sorts, de monstres et d'objets magiques, DoomRL vise à la simplicité: le joueur, en début de partie, puis pour chaque niveau d'expérience qu'il acquiert, doit choisir parmi une douzaine d'habiletés qui affectent directement ses statistiques: une permet de courir plus longtemps, une autre d'être meilleur au pistolet, une autre encore de faire plus de dommage...



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Le choix des habiletés est évidemment crucial: c'est autour de ça que repose une bonne partie de la stratégie du jeu, avec le choix des armes et la façon d'effectuer ou d'éviter les combats.

Les règles générales s'assimilent après quelques parties seulement, ce qui ne revient pas à dire, cependant, que le jeu devient pour autant plus facile: même au niveau de difficulté le plus bas, la mort est rapide et facile pour le joueur inexpérimenté. Néanmoins, si on accepte que le fait de mourir souvent est normal, la courbe d'apprentissage est plutôt douce: on peut, comme je viens de le mentionner, choisir son niveau de difficulté, en plus de pouvoir essayer les défis que proposent le jeu, en s'imposant certains handicaps: ces temps-ci, par exemple, j'essaie de terminer le jeu en Angel of Light Travel, dans lequel je n'ai droit qu'à 10 espaces d'inventaire au lieu de 20 (pas si facile qu'il n'en paraît).



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Je reconnais, tout de même, que DoomRL relève quand même un peu du hardcore: il faut vraiment vouloir. Ça ne touchera probablement qu'à, quoi, 1% des gamers? Mais ceux qui seront capables de se lancer dans ce genre de jeu en auront pour leur argent (surtout que DoomRL, comme la vaste majorité des Rogue Like, est distribué gratuitement, même s'il est possible de faire un don à l'auteur).

DoomRL n'est disponible, pour l'instant, que sur Windows et Linux. Je n'ai essayé que cette dernière version, qui fonctionne à merveille sur Ubuntu 9.04.

Mmm, j'irais bien jouer une petite partie, mais j'ai un peu de direction littéraire à faire. Allons, le travail avant le plaisir!

10/03/2009

Après et avant

Je suis tombé sur cette pub, il y a quelques semaines:



C'est bien drôle, cette inversion de l'avant et de l'après (s'il s'agit bien du même modèle dans les deux photos, ce dont il est permis de douter).

La pilule grossissante. En vente partout...