10/09/2009

Modes d'écriture

Je remarque, alors que je me remets de plus en plus sérieusement à l'écriture, une certaine évolution dans mon rapport à la création, principalement dans mes méthodes de travail.

Alors qu'il y a quelques années, j'étais du genre à commencer la rédaction d'une histoire à partir du début et de continuer, dans la mesure du possible, de façon linéaire jusqu'à la fin, j'ai maintenant une approche beaucoup plus libre: j'ai tendance à approcher un texte non pas comme un bloc uni, mais comme une succession de scènes, de moments, évidemment fortement interreliés, mais que je peux traiter individuellement, dans l'ordre qui me convient le mieux au moment de l'écriture.

Ç'a l'avantage, pour moi, de me permettre de continuer la rédaction d'un texte même si je ne suis pas capable, pour une raison ou pour une autre, d'en compléter une partie spécifique. Et ça fonctionne bien, jusqu'à présent. Comme le mentionne Annie Dillard dans En vivant, en écrivant, souvent, quand il y a un problème très précis dans l'écriture d'un texte, c'est qu'il y a quelque chose qui cloche d'une plus grande ampleur qui se cache, en filigrane, dans la trame narrative de l'oeuvre. Approcher un texte à partir de plusieurs fronts en même temps me permet d'avoir une vision plus générale de ce que je suis en train de créer.

Le désavantage, cependant, est que je dois parfois réécrire en bonne partie certains passages, qui fonctionnaient quand je les ai mis sur papier, mais qui, suite à l'écriture d'une autre scène, deviennent problématiques ou contradictoires. N'empêche, je trouve ça exaltant, parce que chaque réécriture, de mon point de vue, vise à améliorer le texte: je n'ai donc pas l'impression de travailler dans le vide.

Il est fort probable que cette méthode s'affine (ou, au contraire, qu'elle change radicalement) au fil de mon écriture. Et c'est tant mieux comme ça, je trouve ça important et bénéfique d'explorer d'autres modes, d'autres techniques d'écriture. J'ai pensé, par exemple, me lancer des petits défis, du genre écrire X nouvelles en X temps, ou encore composer Y textes différents à partir d'une prémisse de base (partir d'une même idée et créer des histoires sur le mode fantastique, science-fiction, fantasiste, policier, réaliste...), etc. N'importe quoi pour me motiver à l'écriture, pour me dynamiser. Dans l'immédiat, mes dates de tombées suffisent (et encore là) à me faire produire, mais eh, qui sait, cet hiver, pour contrer le froid, la neige et la déprime?

10/06/2009

DoomRL

J'ai mentionné DoomRL il y a quelques mois. Je m'étais promis de réserver un billet à ce petit jeu (que l'on doit à Kornel Kisielewiz), question que vous sachiez comment il m'arrive, parfois, de perdre mon précieux temps. Voilà donc.



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Tout le monde, évidemment, connaît la franchise de Doom, que ce soit pour le célèbre jeu vidéo, pour la superbe adaptation en jeu de société par Fantasy Flight ou pour le film, apparemment plutôt médiocre, mettant en vedette The Rock.

Dans tous les cas, la prémisse est similaire: des expériences scientifico-ésotériques sur une base martienne tournent très, très mal et causent l'ouverture d'une porte sur l'enfer. Avec la base martienne envahie par une pléthore de créatures démoniaques, il revient à une poignée de marines survivants de faire le ménage, ce qu'ils font à l'aide d'un arsenal allant du simple pistolet au lance-roquette, en passant par la scie à chaîne et le célèbre BFG (Big Fucking Gun).

Comme vous l'aurez deviné, il en est de même pour DoomRL. Avec un twist: les deux dernières lettres du titre tiennent pour Rogue Like. Rogue est probablement le plus vieil ancêtre possible de Diablo: un guerrier, pour des motifs aussi nobles que superflus, doit aller tuer un être maléfique au fond d'un labyrinthe peuplé de créatures hostiles. À force pourfendre les forces du mal, le héros gagne en expérience et acquiert de l'équipement de meilleure qualité, ce qui lui permet de tuer encore plus de monstres, d'amasser toujours plus d'expérience et de devenir sans cesse plus puissant.

Une des particularités de Rogue, c'est ses graphiques, ou plutôt son manque de graphiques. Le héros susmentionné est représenté par un @, les monstres par des lettres, les objets d'inventaire par des signes typographiques... C'est déstabilisant au début, mais on s'y fait. Voici une capture d'écran d'une partie de Rogue qui a particulièrement mal commencé, alors que je suis tombé sur une salle remplie de monstres.



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Ce qui m'amène à l'autre caractéristique marquante de Rogue, et, par extension, des Rogue Like en général: la difficulté. Ces jeux ne pardonnent pas la moindre erreur. Le moindre faux pas sera souvent fatal. La plupart des Rogue Like utilisent la méthode du Permadeath, pour Permanent Death: une fois que le personnage meurt, la partie est terminée et il faut recommencer du début. C'est particulièrement frustrant, mais en même temps, ça donne un réel sentiment de danger et d'excitation. Comme la partie se déroule en tour par tout et non en temps réel, ce n'est pas une question de réflexe, mais de stratégie.

Maintenant, prenez ce que je viens de dire, mais à la sauce Doom. Exit la fantasy, au profit d'un contexte de SF sombre. On troque les épées et la magie pour des shotguns, des munitions et des bombes thermo-nucléaires. Bienvenue dans DoomRL.



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Croyez-moi, une fois que les bases sont acquises, le jeu est particulièrement amusant et enlevant. Contrairement à des Rogue Like très complexes comme Nethack ou Angband, qui proposent chacun des dizaines de classes, des centaines de sorts, de monstres et d'objets magiques, DoomRL vise à la simplicité: le joueur, en début de partie, puis pour chaque niveau d'expérience qu'il acquiert, doit choisir parmi une douzaine d'habiletés qui affectent directement ses statistiques: une permet de courir plus longtemps, une autre d'être meilleur au pistolet, une autre encore de faire plus de dommage...



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Le choix des habiletés est évidemment crucial: c'est autour de ça que repose une bonne partie de la stratégie du jeu, avec le choix des armes et la façon d'effectuer ou d'éviter les combats.

Les règles générales s'assimilent après quelques parties seulement, ce qui ne revient pas à dire, cependant, que le jeu devient pour autant plus facile: même au niveau de difficulté le plus bas, la mort est rapide et facile pour le joueur inexpérimenté. Néanmoins, si on accepte que le fait de mourir souvent est normal, la courbe d'apprentissage est plutôt douce: on peut, comme je viens de le mentionner, choisir son niveau de difficulté, en plus de pouvoir essayer les défis que proposent le jeu, en s'imposant certains handicaps: ces temps-ci, par exemple, j'essaie de terminer le jeu en Angel of Light Travel, dans lequel je n'ai droit qu'à 10 espaces d'inventaire au lieu de 20 (pas si facile qu'il n'en paraît).



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Je reconnais, tout de même, que DoomRL relève quand même un peu du hardcore: il faut vraiment vouloir. Ça ne touchera probablement qu'à, quoi, 1% des gamers? Mais ceux qui seront capables de se lancer dans ce genre de jeu en auront pour leur argent (surtout que DoomRL, comme la vaste majorité des Rogue Like, est distribué gratuitement, même s'il est possible de faire un don à l'auteur).

DoomRL n'est disponible, pour l'instant, que sur Windows et Linux. Je n'ai essayé que cette dernière version, qui fonctionne à merveille sur Ubuntu 9.04.

Mmm, j'irais bien jouer une petite partie, mais j'ai un peu de direction littéraire à faire. Allons, le travail avant le plaisir!

10/03/2009

Après et avant

Je suis tombé sur cette pub, il y a quelques semaines:



C'est bien drôle, cette inversion de l'avant et de l'après (s'il s'agit bien du même modèle dans les deux photos, ce dont il est permis de douter).

La pilule grossissante. En vente partout...

9/18/2009

De retour

Je suis finalement vivant à nouveau, après avoir passé quelques semaines dans un état de demie-vie dickéen. Ce que la privation d'internet et de téléphone peut faire à quelqu'un...

Comme je repars presque ce site à neuf, voici une photo de chat ré-inaugurale, pas très récente, malheureusement, mais tout de même:



Si je dois me rabattre sur une vieille photo, c'est que Lynch n'est toujours pas des nôtres dans le nouvel appart. Il y a plusieurs chats qui rôdent dans le coin, c'est vrai (j'aurai quelques photos à l'appui en fin de semaine), mais bon.

Ça fait du bien d'être de retour!

8/24/2009

La fi-

Comme les lecteurs du blog de Richard Tremblay (qui fait parfois des critiques positives et élogieuses (1,2) de certaines de mes nouvelles) le savent déjà, la fin de ma nouvelle Les zombies dans nos campagnes, parue dans le dernier numéro de Clair/obscur, a été amputée de deux phrases. Ça ne change pas la chute de la nouvelle (il n'y en a pas), mais ça modifie tout de même la clôture du texte. Voici donc lesdites dernières phrases :

"Cette nuit, il en avait la certitude, ne se terminerait jamais. Il ferma les yeux."

Pas grand chose, mais quand même...

8/23/2009

Dans les boîtes par dessus la tête

Blbl blblblb blblbllllbb.

(Traduction à l'air libre : Déménagement en début septembre. J'officialise donc ma présente pause de blog et l'étends jusqu'à ce que j'ai l'internet dans mon nouvel appart, ce qui ne devrait pas arriver avant le 8 septembre. Espérons, cependant, que ce ne sera pas bien plus tard...)

8/04/2009

Un peu d'avance (pour une fois)

Voilà, la première ronde de direction littéraire du #25 de Brins d'éternité (prévu pour environ novembre prochain) est terminée. Le gros du travail, somme toute. Il restera encore quelques ajustements à faire, mais, tada, nous avons encore le temps!

C'est que la création d'un comité de lecture m'allège grandement la tâche. Le comité, qui n'est en place que depuis quelques semaines, est constitué, pour l'instant, de mes amis et collègues David Hébert, Geneviève Fournier-Goulet, Simon Polnicky et Sabrina Raymond. Ce comité me permet de mettre plus de temps sur la direction littéraire, et aussi, même si les résultats ne sont pas encore là, sur mon mes quelques projets d'écriture. J'en reparlerai longuement quand j'aurai quelque chose de présentable.

Il est à noter, toutefois, que ma nouvelle Cinéphiles paraîtra cette fin de semaine dans le premier numéro officiel du fanzine Asile (dont j'ai vu, de loin, un exemplaire à Repro-UQAM, où Brins d'éternité fait aussi imprimer ses copies). Quant à ma nouvelle de zombies pour Clair/Obscur, je crois comprendre qu'elle sera dans le #7, dont la date de parution m'est toujours inconnue. Même chose pour ma nouvelle acceptée dans XYZ, je suppose qu'elle sera dans le prochain numéro, ou le suivant. Enfin.

J'imagine que vous voulez des noms d'auteurs, pour le #25? Comme je me sens atteint de zincose, les voici, prénoms et noms de famille mélangés.

Dave Lambert
Mathieu Becker
Phil Bourdeau
François Côté
Benoit Fortin

La solution demain...