8/22/2007

Épidémie virtuelle (aka : mort-aux-geeks)


On peut lire dans le Devoir d'aujourd'hui un article établissant un lien quelque peu inusité entre la lutte contre les épidémies et les jeux vidéos.

C'est en septembre 2005, dans le monde virtuel du jeu massivement multijoueur World of Warcraft (ou WoW) que s'est répandue la "maladie" Corrupted Blood, qui devait, à l'origine, ne pouvoir atteindre que des joueurs de haut niveau. La maladie détériorait graduellement la vie des personnages infectés et se transmettait par simple proximité, mais n'avait, théoriquement, pas la possibilité de s'étendre au-delà d'un secteur bien spécifique du jeu.

Cependant, un bug a permis au virus de se libérer et de s'attaquer à des villes densément peuplées, les animaux domestiques de certains joueurs servant de vecteur de propagation. Si les personnages plus puissants pouvaient résister relativement facilement aux effets du Corrupted Blood, les plus faibles périssaient en quelques secondes. Bien entendu, la mort dans WoW n'est pas irréversible comme dans la vie réelle; la résurrection est possible. Mais l'épidémie virtuelle a pris une telle ampleur que des médias y ont consacré des articles (dans ce cas-ci, ça ressemble surtout à une publicité déguisée, mais enfin).

Et maintenant, des organismes états-uniens comme le CDC (Centers for Disease Control and Prevention) s'intéressent au phémonène, en prétendant que l'étude du comportement des joueurs infectés pourrait avoir des applications pratiques dans la vie réelle. J'en doute: même si on tentait de recréer une épidémie virtuelle dans un jeu en ligne plus "réaliste", comme Second Life, la simulation ne me semblerait pas assez convaincante. En effet, un jeu étant un jeu, le facteur "amusement" ne peut être aussi facilement négligé. Il paraît que certains joueurs auraient apprécié la pandémie qu'a causé Corrupted Blood, croyant qu'il s'agissait d'un événement volontairement déclenché par les animateurs. Cependant, Blizzard, le développeur de WoW, a rapidement corrigé la situation qu'avait engendré la propagation du virus. On est en droit de douter que les joueurs plus faibles auraient longtemps accepté de voir mourir leur personnage à répétition, surtout si lesdits joueurs paient, comme c'est le cas pour ceux de WoW, un abonnement d'environ 15$ américain par mois.

Le concept de l'épidémie virtuelle est fascinant, mais ne peut pas sérieusement servir de modèle pour la vie réelle: il serait trop facile pour le joueur excédé de simplement quitter le jeu et d'aller s'occuper à autre chose, ce qu'il n'est pas possible d'accomplir dans la réalité.

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